完美世界最近上线了端游改编游戏《火炬之光》,很幸运,这游戏我测了两遍。
第一次大概是今年秋天,那会意外玩到了游戏的日文版本,当时游戏的完成度不高。当时游戏还没上线战斗以外的绝大部分核心系统——没有收费、没有随机地图,但是你能看出它还是有点不一样的地方,比如技能搭配做得不一般,或者画面细节几乎做到了国内最高水平。
第二次就是今天,游戏上线了 iOS 平台。
火炬之光说起来根正苗红,它最早可以追溯到暗黑破坏神开发商北暴被维旺迪控制的暴雪游戏解散,暗黑之父 带领暗黑2部分开发人员出走,建立了 Runic Games。2008 年,PC 单机 ARPG 游戏《火炬之光》发售。当时暗黑 2 的热度基本已经过去了,市场上没有一款足够具备统治力的 Diablolike ——《泰坦之旅》,差点意思,传统神话的背景和装备设定即使在当时也不是那么酷炫。至于最近众筹大卖的《神界》,玩法却是一样,但人家努力的点根本就不在随机装备掉落上。
《火炬之光》初代正好填补了这个生态空位——毕竟这是之父做出来的好宝贝,又叫之父宝。它有和暗黑2几乎完全相同的特性——随机地城、随机装备属性、高自由度的角色成长,还有一系列当时看起来还很新鲜的小玩意儿——钓鱼、喂宠物,宠物的变身设定也很有意思。所以怎么说呢,就红了。
时间推进到 2012 年,RunicGames 又推出了带有支持在线多人对战的《火炬之光2》,这次《火炬之光2》的对标产品是暴雪跳票多年的《暗黑破坏神3》,在暗黑3初期内容填充不足,饱受诟病的背景下,更大的世界和更丰富的装备为火炬2拿到了 IGN 9.2 分的罕见评价。
2015年,被完美世界收购的符文游戏公布了《火炬之光移动版(Torchlight Mobile)》。当年的E3游戏展与德国科隆游戏展上,这款完成度尚不高的游戏被组委会评为最佳手游——《火炬之光》手游,就是《火炬之光移动版》的国内版本。
角色选择界面
而我手头这款游戏,摸着良心说,《火炬之光》PC版能有的东西,它基本也都做到了——对移动端的优化不能算差,基本保持了原作水平。但另一个需要我摸着良心说的东西,它也没什么惊喜,它玩起来就像《火炬之光》一样,《火炬之光》就是《火炬之光》,它没法像《Pokemon GO》和《RO》,或者别的什么东西。
大概是年龄关系,我和我的朋友们恰好经历了那个年代。暗黑2过气到暗黑3诞生之间的空白期里,在《英雄联盟》和《Dota2》还没风靡中国网吧和宿舍的时期,它几乎是家里有电脑,年龄二十岁上下的年轻人们除了《CS》没法忽视的选择。
我说的不是随机地城,或者钓鱼之类的东西。而是那个和暗黑2算法几乎完全一致的随机装备掉落系统,年轻人有大把的时间,魔兽世界当然好玩,它同样可以掉落装备——但频度太低了,又会有点卡压力。《火炬之光》不会,它会用接连不断的随机掉落刺激你脆弱的神经,每一件装备都是“未知的惊喜”,而这时候能满足我对“未知惊喜”的欲望的游戏,恰好就是,恐怕也只能是《火炬之光》。
这个系统同样被手游版继承了下来,它被分散到副本制的游戏关卡中,但大体感觉没变太多——我会进入每个副本,看看它会掉些什么,如果我需要,再进去打几个回合——这种感觉和大多数国产游戏很不一样,国产游戏的“手机装备——升星”的传统设计使装备变成了单纯的“升星道具”的一种,开发成本降低了,也失去了“装备”作为角色定制化系统诞生的本来意义。
掉落显示基本保留了暗黑特征
而《火炬之光》手游的装备系统又回到了“装备系统”本身的含义上,我打到的每一件装备,即使是同等级和同名称的装备,品质和掉落时机不同的情况下,数值和特性也会发生变化——甚至会有经验加成和金币掉落加成的特殊属性。纸娃娃系统也没有被阉割,我的角色每更换一件装备,形象会发生变化,至少在“降低开发成本”为主流的手机开发里不多见。
和装备系统相比,“地图工坊”被继承下来我反而意外,这是个类似暗黑中“奈非天秘境”的玩法,玩家在常规游戏中收集进入地图的素材,再进入工坊开启秘境。这个系统里不管是“装备掉落”的快感,还是 ARPG 本身的游戏性都被几何级数放大,摆脱“开发者设计”的桎梏之后,“地图工坊”为《火炬之光》手游带来了更多的高品质装备,更复杂多变的场景,更强力的敌人——这些设计事实上在前期对新手玩家帮助不是太大,大多数强力装备需要你拥有足够消灭强力敌人的战力——却能让你在常规剧情通关之后,依然有更多理由留存在游戏中。
BOSS战
和角色形象一样,你能明显看到《火炬之光》手游在场景模型和贴图上下了足够功夫。说它的场景细节是目前国内 ARPG 最高水平,即使不是唯一,也是之一。在我解锁的几十个关卡中,经历了几十种不同的游戏体验——风雨飘摇的小港、飞驰的列车,杂草丛生的古代遗迹,还有隐藏在遗迹深处、随机出现的分支路线——这其实算是乐逍遥的传统。
乐逍遥的游戏为人诟病的大多是陈旧的流程设计和核心玩法创意不足,但是从来不会在场景和美术上偷工减料……前段时间的《最终幻想:觉醒》到今天的《火炬之光》,几乎做到了每个关卡都有丰富的场景细节,有些关卡甚至有多节奏的场景变换,升降梯和悬崖、港口与小巷的丰富很难想象。
但是,我还是要说但是,很多人知道我喜欢说但是……
装备种类很多
游戏依然存在问题,还有一些 ARPG 手游的老问题——比如被缩短的游戏流程,把随机迷宫,动辄两三个小时的推图缩减到五分钟以内确实节省了时间,战斗手感当然可以,但是这样一来就不太“火炬之光”,或者说不那么“暗黑”,装备掉落也被划进关卡结束后的结算中,当我想看看自己获取的装备品质时,必须完成关卡回到主城——而装备品质却是战场地图可见的,这时候从拾取装备到每场结算之间的时间,就变得无比漫长。
退到《火炬之光》手游整体来看,我对它的感情很复杂——
游戏的心意到了——它有那么好的场景元素,有成熟的动作系统,他们为游戏做了多样化的技能搭配,还把原作的经典元素都搬了进来,钓鱼还是钓鱼,随机地图还是随机地图,还有一直抓着我,让我总想再来一把的装备掉落系统——但是新意不足,这些好玩意儿,却被装进了一个叫“ARPG手游”的瓶子里,真是让人有点遗憾的一件事。
我甚至想,如果乐逍遥能把现有素材重新组合,加入更长的、可以多人同时在线探索的大地图;或者引入一些 PC 原作的经典场景,让游戏变得再“重度”一点,哪怕会因为这些不可控因素牺牲一些画面效果和装备种类——即使只有三个职业,当你真正体验过游戏之后,会发现现有的装备种类对应的游戏贴图仍然特别庞大,每一个大类的装备都有几个甚至几十个不同形象,丰富得不像一款手机游戏。
往好的方向看,游戏在除去有点陈旧的流程设计之外,每一个细节的功夫都下到了,所以又不能说它不是一款用心开发的产品。看在开发者们下过的功夫的份上,我也会给《火炬之光》手游一个不差的分数——当然,这可不能代表我对现在这个阶段的游戏完全满意。